こんにちは、なんとか3周年イベ終わりました~。(2週間前)
ご参加いただいた方はありがとうございました!
周年イベは毎年気合いれています。
すごい内容まとめづらいけど、正式なギルドイベント活動ブログとしては後日書きます。
こちらでは制作記的なことを書きます。
さて、今回極めて自己満足的な要素が強かったのですがブラウザゲームっぽいものを作成いたしました。
色々と自分的には納得できない(もっとやれた)部分は多いものの、制作期間は3週間ほどの隙間時間を使って~という感じにしては、思ったよりも完成度が高くなったのではと思います。
やろうとしていることが100%だとして、実際出来上がるものは30%とはまさにこのことですね。
ただまぁ、久々に制作魂的なものを燃やせてよかったと思います。
私がパソコンにのめり込みだしたルーツにも関係するのですが、
ゲーム形式のものは実は昔からずっと作りたくて、燻っておりました。
少し自分語りになりますが、今から20年以上前。オンラインゲームとか流行る前。
個人HPの主が管理人とか呼ばれてたり、アクセスカウンターでキリ番計測&掲示板で報告や、チャットルームとか、あった時代です。
インターネットがそこそこ一般的になってきたころ、CGI(というプログラム言語の)ゲームのMSTacticsというブラウザゲームが微妙に流行っていました。
ガンダム系のゲームですね。
別にバ〇ダイのような企業が営利目的で運営しているとかじゃなくて、天才的な個人の方が作ったゲームエンジンを自由にカスタマイズしていいよ~って慈善事業で無料で配布してくれていて、それをWEBサーバーに設置すると誰でもブラウザゲームのオーナーになれるというものでした。
二次創作の同人ゲームって感じですね。
この時代はWEBでの著作権もガバガバだったので、このゲームエンジンを利用して、それぞれのオーナーごとにカスタマイズしたゲームが乱立していました。
1分毎に戦闘など行動が出来て、キャラのステータスを伸ばしていくシミュレーションゲームでした。
今のソシャゲのスタミナ要素の元祖的な感じ。このころからすでにシステムは出来上がってたんですよね。当時いまいち流行らなかったのは時代が早すぎただけで。
んで、最初は私もそれぞれ運営されている改造されたゲームのプレイヤーの一人だったのですが、いつしか自分でも運営したいと思うようになり、これがきっかけとなりプログラミングの世界に入りました。
当時はネット上での情報も今のように充実しておらず、基本的に掲示板で詳しい人から直接聞くというのが一般的でした。
今のご時世なら、ググレカスと言われそうなめっちゃ初歩的な質問でも匿名で初対面にも拘らず優しく答えてくれていました…優しい世界。
そんな感じで偉大な先人の方々の知恵をお借りして情報収集しつつ、何とかレンタルサーバーを契約して、ゲーム設置して、改造していく~みたいなことを独学で覚えて、4年くらい夢中で改造&運営を行っていました。
そのころには乱立していたMST系コンテンツの中でもそこそこ大手になり知名度も増し、この時代から流行りだしたアフェリエイト広告を活用して小遣い稼ぎしていました。
で、ここで私にとっての人生の転機が訪れます…。
ネクソン社が運営するMMOのテイルズウィーバー サービス開始です。
時期的には、FF11が始まったくらいだったと思います。
FF11がテレビとかで流れてて、ほーん、オンラインゲームとかあるんやなぁ、とか思ってた記憶があります。
当時はMMOなんて言葉も知らず、オフゲーにしか興味がなかったのですが、ナムコのテイルズオブシリーズが大好きだった私は、最初テイルズウィーバーという名前を見たとき、テイルズの新作と思って調べ始めたのがきっかけです。
タイミングもちょうどよく、そろそろオープンβが開始する!というところでした。
そして、オープンβ初日から参加。
なにこれ!すごい!!!同じマップで他のプレイヤーが動いていて交流ができる!!!!!!!!
ものすごく感動したのを覚えています。
もうここからドっぷりドハマりです。MMO沼の始まりです。
初MMOだったので、ネトゲの暗い部分も知らずめっちゃ陽キャでした。
道行く人に普通に話しかけてPTに誘うという、今じゃ考えられないコミュ強っぷりを発揮して、気が付けば仲間作ってクラマス(ギルマス)になっていました。
若かったし、いい意味でも悪い意味でも純粋だったので、今思い出すとめっちゃ恥ずかしい黒歴史満載ですが、今になって思い出すと非常にいい経験が出来たと思います。
ただ、このことをきっかけにゲーム作ったりすることからは離れてしまいました。
まぁそんな感じで今に至るまで様々なMMOゲームを渡り歩いて、今の今まで続けています。
昨今のソシャゲの市場を見るに、あのままゲーム制作を続けていたら、かなりビジネス的に大きいことが出来ていたんじゃないかなと思います。
MMO続けていたおかげで色んな縁もあったし、色んな経験もできたし、どっちがいいとかではないんですけどね。
生涯を振り返ったときに人生のターニングポイントだったなぁと思うところ。
はい。
そんな感じの想いもあって、過去のリベンジで本格的にゲーム作りたいなぁとは常々思っているという話でした。
一人だとある程度満足か妥協した段階で、制作STOPしちゃうから、こういうのはだれかと一緒にやったほうがいいんだろうなぁ。お互いにプレッシャー掛け合いつつ。
まぁそれはそれでかなりストレスになりそうだけど(›´ω`‹ )
死ぬまでに1回だれかとゲーム作ってコミケとかで販売してみたいな。
ゲーム制作部メンバー募集!!
ともあれHoneyRoseWorldは、ゲームエンジン使って違うことで利用するかも。
どうやって拠点同士の連結設定してるんだと思ったかと思いますが、
DBはこんな感じで、それぞれの拠点ごとに隣接する拠点と距離などを設定します。
imgとimg_ownerカラムはご存じの通り、worldページから投稿されたものが自動反映されて、そのほかは手動設定という涙ぐましい努力がありました( ˘ω˘ )

まぁ拠点接続とかは、法則性が決まってるデータを入力していくだけでよかったですけど、一番大変だったのはイベント設置!
自分で一から全部考えないといけないからそれだけでも時間かかるかかる。
ここらへんをもうちょいシンプルに実装できるようにしたいところですね。
というわけで実際のゲーム内の話はギルド活動ブログの方にまとめます( ˘ω˘ )
近いうちに…。
あとどうしても我慢できなくて、これ叩きました。
貯めに貯めたアバター箱崩してクロン19,000個。

クロン7,499消費!!!!えぐい(›´ω`‹ )
でも浸食耳とバアはクロン入れて叩いた方がお得なんですよね。(現物買い直すよりは)


そんなに上手い話もなく、2回失敗(›´ω`‹ )
1回目は強化段階落ちなかったけど、2回目は落ちました…。

むー--ん、成功率約10%だから、失敗率90%。
落ちる確率が40%だから、失敗率90%に当てはめると36%。
ということは、スタック200付近でアクセにクロン石を使ったときに、
成功率10% 現状維持率54% 下降率36%
まぁこんなもんか~って感じですね( ˘ω˘ )
アクセつらい。
でも銘が入るものは自分の名前を刻むって決めているので頑張ります。
強化成功した時の、うおおおおおおおおおおおおおお!!!!!!!!って感覚を味わうために頑張ってるようなもんです。
お金で買うとそれが味わえないからね。
※お金で買うプレイスタイルの人を批判しているわけではありません。
正直、ツンリンⅤがまだなので、浸食耳より先にそっち狙うのが正しい順序なんですけど、最終的には全部いるしね。勢いが大事!
他にもマノス採取服とか狩猟服も真Ⅴチャレしてるけど、全然通らない~。
マノス服はⅣにすらならないので、Ⅳ買ってⅤチャレしてます…。
Ⅲに落ちたら、ワンチャンⅣになる可能性狙ってたたいて、Ⅱになったら売り飛ばしてる。
Ⅲで売った方がいい気がするけど、Ⅳも滅多に買えないので手数を増やしたい一心。
あと幻想馬もスタック20になった。
これについては96スタックたまるまで弱音を吐けないのがHoneyRoseルール。20でもそれなりにキツイのに、96とか頭おかしくなるで!
生活の方は、ようやく加工が道人44に。
35ぐらいまでは結構上がりやすい感じしたけど、そこ超えたぐらいから全然上がらない…。
料理とかもそうですね。35ぐらいから必要経験値が一気に伸びてる感します。
材料のコストが高い錬金は、生活経験アップイベントが来た時のためにひたすら材料貯めています。
特に、アーティファクトのアプデのせいで空前の錬金ブームで材料の需要がヤバいことになってますからね今。
元々人気がないコンテンツで、これならランキング狙える!と思って始めた錬金でしたが、後続が激増して焦ります。
まぁほとんどの人は道人1まで上げたら、それ以上上げないと思いますが…。
やってる人はわかると思いますが、非常にマゾいです!
最近、生活アップ全然こないんだよな~。
次きたら道人30にしたいところ。早くこいこい~~!!
そんな感じでとりとめもない話でしたが終わり!
ふむふむ、マスターの歴史がよくわかりました。人それぞれ人生のターニングポイントがありますね。
侵食叩きはアツかった!次回に期待。
自分もクエストが終われば生活コンテンツに力を入れます。